ウディタでのローグライクの作り方 その1
どうも、脂の乗った美少女ことアブラノさんです。
ブログを放置気味ですいません。というのもゲーム制作の方に集中していました。おかげで基本的なシステムは完成し、残りはストーリー部分とゲームバランスの調整なのです。うまくいけば年内に公開できるかなぁ、いやできないかなぁといった感じなので気長にお待ちいただければと思います。
今回はウディタでのローグライクの作り方なんてものを書いてみようと思います。
といっても自分も模索中の身です。自分はどうやって作ったのかみたいなことを備忘録的にまとめたいというだけです。
実はローグライクをウディタで作るのは、そう難しくないと思います。
もちろんRPGを作るのに比べれば、用意しなくてはならないものが多いとは思います。けれど、例えばアクションゲームや育成ゲームなどと比べれば、その作業は少なめで済みます。
それにRPGの要素とローグライクの要素は一部被るところがあるので(例えば戦闘関連での処理など)、そういった基本部分をそのまま流用することができるので、RPG以外で何か作ってみたいという方にはおすすめです。
まず、最初にすべきなのは二つのコモンを作ることです。
それは主人公が動作するコモン、敵が動作するコモン
この二つです。ローグライクは突き詰めればこの二つに集約されます。あとは、これらを無限ループに囲って繰り返すだけです。これだけでローグライクはほぼ完成したも同然です!
というと、いささかどころか大いに語弊がありますが基本の処理はこの無限ループで行います。
ローグライクは基本、自分のターン、敵のターンの繰り返しで構成されていますのでそれらをプログラム的に書くと上記のようになるわけです。
あとは主人公が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば→キーで右に移動、Zキーで敵を攻撃など)処理を細かく記述していきます。
同じように敵が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば主人公に向かって近づく、主人公が目の前にいるなら攻撃するなど)処理を細かく記述していきます。
例えば並列処理を利用して分けるという方法も無いわけではありますが、おすすめをしません。
理由1 バグの元になる
先に記載したとおり、ローグライクでは処理の順番が決まっています。下手に並列処理をで処理をしようとすると、うまいこと処理しなければ、その順番がズレが発生してバグになります。そのような工夫をするぐらいなら、初めから一つにまとめた方がよいでしょう。
理由2 バグが追いにくくなる。
並列処理をした場合、どこでバグが発生したのかわかりにくいです。ログから追うことが非常にし難くなるためです。並列処理は基本的に少なくした方が無難です。
とまあ素人なりに考察してみるとこんな感じです。参考になれば幸いです。
しかし、このままではある問題が発生します。その問題とは―――
次回に続く!