aburanoの机

ゲーム関連や私が作成するローグライクゲームに関することをだらだらと

ウディタでのローグライクの作り方 その1

どうも、脂の乗った美少女ことアブラノさんです。

ブログを放置気味ですいません。というのもゲーム制作の方に集中していました。おかげで基本的なシステムは完成し、残りはストーリー部分とゲームバランスの調整なのです。うまくいけば年内に公開できるかなぁ、いやできないかなぁといった感じなので気長にお待ちいただければと思います。

 

今回はウディタでのローグライクの作り方なんてものを書いてみようと思います。

といっても自分も模索中の身です。自分はどうやって作ったのかみたいなことを備忘録的にまとめたいというだけです。 

 

 実はローグライクをウディタで作るのは、そう難しくないと思います。

もちろんRPGを作るのに比べれば、用意しなくてはならないものが多いとは思います。けれど、例えばアクションゲームや育成ゲームなどと比べれば、その作業は少なめで済みます。

それにRPGの要素とローグライクの要素は一部被るところがあるので(例えば戦闘関連での処理など)、そういった基本部分をそのまま流用することができるので、RPG以外で何か作ってみたいという方にはおすすめです。

 

まず、最初にすべきなのは二つのコモンを作ることです。

それは主人公が動作するコモン、敵が動作するコモン

この二つです。ローグライクは突き詰めればこの二つに集約されます。あとは、これらを無限ループに囲って繰り返すだけです。これだけでローグライクはほぼ完成したも同然です!

 

というと、いささかどころか大いに語弊がありますが基本の処理はこの無限ループで行います。

ローグライクは基本、自分のターン、敵のターンの繰り返しで構成されていますのでそれらをプログラム的に書くと上記のようになるわけです。

あとは主人公が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば→キーで右に移動、Zキーで敵を攻撃など)処理を細かく記述していきます。

同じように敵が動作するコモンで、どのように動作するのか(例えば主人公に向かって近づく、主人公が目の前にいるなら攻撃するなど)処理を細かく記述していきます。

 

例えば並列処理を利用して分けるという方法も無いわけではありますが、おすすめをしません。

 

理由1 バグの元になる

先に記載したとおり、ローグライクでは処理の順番が決まっています。下手に並列処理をで処理をしようとすると、うまいこと処理しなければ、その順番がズレが発生してバグになります。そのような工夫をするぐらいなら、初めから一つにまとめた方がよいでしょう。

 

理由2 バグが追いにくくなる。

並列処理をした場合、どこでバグが発生したのかわかりにくいです。ログから追うことが非常にし難くなるためです。並列処理は基本的に少なくした方が無難です。

 

とまあ素人なりに考察してみるとこんな感じです。参考になれば幸いです。

しかし、このままではある問題が発生します。その問題とは―――

次回に続く!

 

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ローグライクにストーリーは必要なのか?

どうも美少女の美少女による美少女のための美少女アブラノさんです。

まえにもtwitterで書いたのですが、ローグライクにストーリーが果たして必要なのかというのを、自分の自作ゲームに絡めて考えてみます。

 

結論 ゲームデザイン次第!

 

というのは半ば本気の答えなのですが、もうちょっと掘り下げます。

例えば初代不思議のダンジョントルネコにはある程度のストーリーがあります。不思議のダンジョン2のシレンにしてもそうです。それらは名作でありいまだに根強い人気を誇っています。片道勇者もこっち側かな。

一方、知名度は上記よりも落ちますが(ただし、私はすごい好きなのですが)、変愚蛮怒 Dungeon Crawlといったものには、雰囲気的なものはありますが不思議のダンジョン系のようなストーリー性があるとはいえないと思います。しかし、それらを補って余りあるほどの中毒性といえるほどの面白さがあります。

 

両者はそれぞれ面白い、また良いところがある。そのためゲームデザイン次第というわけです。

 

では自分の作品はどちらなのかというと・・・

 

どっちなのかな?

 

いや、すいません。まだあんまり詰め切れてなくってですねぇ。できれば両者の良いところをうまく抽出できればと思っています。

 

最後に自作ゲームのスクショを張っておきます。

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装備画面ですが、画面真ん中の下「〇攻撃」となっているのは耐性を表しています。装備するものによって耐性が埋まっていくという仕様です。

ええ、認めてしまいますが、露骨に変愚蛮怒のパクリスペクトです。すいません。

ちなみに変愚蛮怒はこんな感じ

f:id:aburano2h:20180810164129p:plain

はい、露骨ですね。

 

あ、最後に今回からブログランキングなるものに参加してみようかと思います。

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【暫定】作成中のゲーム(カクタスガール)の紹介

どうも、これでもかというぐらい美少女のアブラノさんです。

今日は作成中のゲームのスクショを適当に張って紹介します。

 

そのまえに、以下暫定的なストーリーです。後で変わるかも・・・

 

【ストーリー概要】

この世界はきれいな水が貴重だった。そのため人々は酒で水分を得ているが、病気であまり酒を受け付けない主人公とヒロインがいた。二人は水を求めてダンジョンに入り、その最奥にあるといわれる水の楽園を目指す。

 

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ゲームの最初の画面ですね。「Cactus Girl(カクタスガール)」という名前ですね。

ちょっとタイトルの表示の色合いとかバランスとか、後で修正するかもしません。

 

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これがダンジョン内です。真ん中のキャラが主人公です。名前がキリエです。

まだウィンドウがデフォルトなのでこれらは何か変更したいと思っています。それからセンスがない表示類をなんとかおしゃれにしたい。

 

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これは町にいるところです。クエスト(短いダンジョン)を受けたり、買い物をしたりできます。

 

ゲームとしてはダンジョンと町を行き来してダンジョン最奥を目指すのが目的です。

 

以上です。これらは暫定的な紹介という感じで、後ほどきちんとした紹介ページを作成したいと思っています。

ローグライクって何だよという方へ

どうも美少女のアブラノさんです。

 

そもそもローグライクって言葉はあんまり一般的じゃないと思います。

 

どちらかというとトルネコシレン、それからポケモンの不思議なダンジョンっていうほうが聞いたことあるかと思います。

この二つはほとんど同じ意味ですね。(実際はちょっと違う気がしますが、原点はいっしょという意味では同じじゃないかと・・・)

 

ランダム性があるダンジョンでランダムに配置されたアイテムを回収しつつ、時には町やダンジョンを往復したりしてエンディングを目指す。そして原点であるローグというゲームに似ている。ローグライクの定義ってそんな感じかと思います。ただローグライクの方がより原点に近い感じはしますけどね。

ちなみに自分がローグライクっていうと思い浮かぶのこんな感じ。

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ちなみ@が主人公で、そのまわりの記号がアイテムやら敵、四角い線が部屋を表しています。

そして私が現在作成中のゲームもローグライクです。ウディタを使っているのでもう少しグラフィカルですが。

時間があるときに、自分の作成中のゲームを紹介する記事を投稿したいと思います。

自己紹介とブログの方針

どうも初めまして、アブラノと申します。

年は17歳の美少女という体でやっていきたいと思っています。

 

さて、このブログの方針ですがいわゆるゲーム作成、特にローグライクゲーム作成に関連する話題を発信したいと思っています。

 

また現在「WOLF RPGエディター」(通称ウディタ)というソフトにてローグライクゲームを作成中です。

このブログを作成したのも、そのモチベーションアップを狙ったものです。また完成をしたらこの場で発表というのがこのブログの目標でもあります。

 

なぜ「ウディタ」なのかというと「片道勇者」というローグライクゲームに非常に影響を受けたせいですね。もともとローグライクゲームは好きだったんですが、片道勇者にハマりました。自分もこんなゲームを作ってみたいと思い、作成を始めました。

これからよろしくお願いします。